
He aquí lo nuevo de los creadores de Little Nightmares. Al igual que su opera prima, vuelven a ahondar en el tema del abuso ritual y el trauma infantil. LN lo hacía mejor, en mi opinión, pero Reanimal me ha gustado más como juego.
Reanimal se centra específicamente en cómo se implanta el monstruo cuando la inocencia se ve interrumpida, en cómo crece y se perpetúa en el sistema humano. Me parece un tema un poco fuerte para tratarlo en este blog de felicidad rosada, así que no voy a desarrollarlo. En su lugar, diré que creo que el juego se pierde un poco en las formas y hace muchas concesiones en pos del producto. Seguramente tenían el tema de inicio, pero lo fueron diluyendo para darle forma a las distintas secciones que acabarían componiendo la experiencia completa. Hay mucho simbolismo, pero lo usa de manera inconexa. Lo que me parece insultante es que al juego le da igual xD. O sea, claramente no es que no sepa ejecutarlo mejor o que esta sea su interpretación de la relidad (eso sería mucho mejor, ya que al menos estaría siendo fiel a sí mismo), es que no le importa deformar los conceptos para llevarlos a lo que necesita en cada momento para cumplir con sus tempos y flows jugables. Un poco triste.
La UX del título sigue también la estela de los otros títulos del estudio: ¡Un Animale Terrible (1962)! (¿broma crossover con Lorelei? sí, está pasando en tu pantalla xD). ¡No lo entiendo!, pero parece que no tengan a nadie al volante, y lo entiendo aún menos después de que toda la comunidad les critique siempre lo mismo. En el juego todo funciona bien, como se espera de cualquier título indie de primera fila, pero luego hay demasiados momentos con decisiones terribles que causan, en el mejor de los casos, confusión, y en el peor, tremenda frustración. Son pequeños detalles: un movimiento de cámara absurdo, un asset que comunica implícitamente algo no intencionado, un puzle que espera dotes de adivino por parte del jugador, unos controles puñeteros… como la balsa, en la que un jugador conduce y el otro ha de llevar la cámara… WHYYYY?! (*con voz de Toad*).
Luego imagina que vas por el 85% del juego y has estado siguiendo una guía muy atento para coger todos los missables. Guardas partida, cierras el juego. Cuando vuelves a jugar, se instala un parche que han lanzado y tú sigues desde el checkpoint, pero el juego ha perdido el registro de tus missables.
Yo no necesito imaginarlo. Y mi compi de aventuras tampoco 🙂

Nada. Lo empezamos desde cero y le hicimos una segunda pasada haciendo el platino completo en ella. Además, pudimos ver el final «malo» en la primera y el final «bueno» en la segunda. La diferencia es mínima. El final es bastante mediocre, de todos modos. La gente en Internet hace teorías con un enfoque muy narrativo, como si quisiéramos saber qué pasa en ese mundo de ficción en concreto, lo cual les lleva a un buen montón de caca de búfalo. El juego es metáforico, lo cual implica que NO hay trama. El final tendría que seguir hablando del tema en cuestión que quiere tratar (trauma infantil en círculos de poder), pero no puede darle una conclusión valiosa porque, como he dicho antes, ha retorcido tanto los conceptos y símbolos que ya nada significa lo que tiene que significar. Al final, la vuelta al pozo no es más que la visualización de la recurrencia, de un círculo del que ya no se puede salir, de una implantación permanente. Prueba a destruir a un niño: ya nunca le conocerás sin esa herida interna impregnándolo todo (esto es lo que el juego presenta como lectura de la realidad humana, no necesariamente mi opinión). En el final secreto tienes las entidades viscosas reptantes atraídas hacia la niña, que no deja de ser densidad alimentada por la baja vibración del miedo, el trauma y el dolor.
Creo que puede parecer que Reanimal no me haya gustado, ¡pero todo lo contrario! De hecho, como juego me gusta muchísimo más que los Little Nightmares 😀 Es un cooperativo muy divertido, con tramos memorables, especialmente en los minijefes. Prácticamente todo el juego mantiene una expectación altísima, con muy buen ritmo y una gran variedad de escenas que quitan el hipo. No hay mucho puzle como tal, pero yo casi que lo agradezco (la UX los mataba en Little Nightmares xD). A destacar los combates contra gaviotas: demostración maestra de game feel. Nos poníamos demasiado felices cada vez que veíamos un grupúsculo de seres alados esperando pelea, jajajaja.

En la imagen se puede ver a dos gamberros que han conseguido pasar la pistola de la habitación anterior porque se ha quedado buggeada en el marco de la puerta cerrada. Es decir, en teoría no puedes tener pistola aquí, jijijiji. Por un momento fantaseamos en llevarla hasta el jefe final (a una transición de pantalla de distancia) y romper todo el juego derrotándole con una bala, pero un coche colocado estratégicamente lo impide ( =_=)
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Esta fue otra aventura más en las memorias de los días que pasé con Lucas en el planeta Tierra, bañada por su sol.




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