
4 estrellas y media en Backloggery.
NieR es esa princesita caprichosa que te lleva de cabeza. La adoras y quieres conocerla, pero es un torbellino que te destroza cada vez que consigues quedar con ella. Te aburre con sus jueguecitos, sus cambios de humor repentinos y es, básicamente, una maleducada. Pero tiene una personalidad única, algo que, a pesar de llevar tres décadas jugando, todavía no habías visto nunca. Cada día que os encontráis, un recuerdo se crea en la eternidad.
Al final descubres que la princesita tiene más de fachada que de genuino, pero repetirías siempre. Siempre valdrá la pena.
Esta es mi forma de explicar que NieR es una obra única. En lo que sabe hacer, nadie lo ha hecho aún igual. En lo que no sabe hacer, es como tener que meter la cabeza en el WC para poder comer; hay días en los que elegirías morir de inanición y largarte de una vez a los infiernos.
Jugablemente es aburrido. Espera, con mayúsculas. Es ABURRIDO. Un tostón. Un peñazo. Un rollo. ¡Peor que un juego de Telltale! Decir que es puro recadeo es quedarse corto: es un constante de idas y venidas por los mismos 7 escenarios en recorridos que son lo mismo uuuuna y ooootra vez. Vamos, con decir que buena parte del problema del juego se solucionaría con un teletransporte (del que, por cierto, Weissito se mofa en un diálogo random xD). Que ojo, el juego tiene formas de desplazarte «más rápido», pero todas encuentran la manera de ser odiosas para que te cuestiones si realmente sirven su cometido:
- El jabalí: Incontrolable. Te pegan mientras intentas montarte. Luego te la pegas tú porque no gira bien y muchos caminos de entradas son zigzags. Acabas llegando a los sitios siempre con un mamporro contra la pared… Por supuesto, tienes que desbloquearlo en una secundaria, que si te la dejas en la primera parte good luck :*
- El barco: Solo en la segunda parte del juego, y encima lo inhabilitan durante cierta sección de la historia. Te lleva a algunos sitios clave, pero no tantos xD.
- Los canales del desierto. ¿Qué basura es esta? Es como activar un atajo desde la puerta de tu bajo a la puerta que da a la calle.
A parte, si usas cualquiera de estos medios de transporte rápido, que sepas que ya no estás farmeando materiales ni de los spawn points ni de los enemigos 🙂 Este es otro de los aspectos que el juego hace fatalérrimo. No considera, PARA NADA, lo que el jugador va a estar haciendo durante el juego. El balanceo es nulo, y de ahí que el farmeo se vuelva absurdo para algunas secundarias.

Otro ejemplo es el cultivo de las flores. Si al principio, cuando conoces a Kainé, ya sale todo el tema de la flor, ¿por qué no empiezas esa secundaria en ese momento y que te acompañe durante toda la aventura? No. En lugar de eso, deciden que sea una de las más tardías en estar accesible (=_=) Por supuesto, fue la última que conseguí. Y es que el maldito huerto funciona con las horas del mundo real (à la Animal Crossing). No es solo que los cultivos pueden salir mal y haber esperado para nada, es que a estas alturas ya no te queda nada por hacer en el resto del juego… Los devs tuvieron las santas narices de programar un sistema anticheats para los cambios de fecha en la consola, pero el mismo ingenio no se usó para solucionar los otros problemas del juegoooorrrghghghghg~
Todo esto es lo que odio de mi princesita, jajajaja.
Pero ella es única, ya lo he dicho. Se lo perdono todo por:
Su voz
La banda sonora de este juego es de otro planeta. Las melodías son tan preciosas y están TAN bien usadas, tanto en cinemáticas como en gameplay. Me maravilla ❤
Su mundo
El diseño de niveles es bestial. Pocos títulos recuerdo que tengan una arquitectura tan increíblemente delicada y humana. Puedes ver a madre Gaya en los paisajes naturales, y puedes ver la historia en las construcciones artificiales que sobre ellos se erigieron en algún momento de la existencia, su evolución, y su vida sobre ellas en este preciso instante.
Como contrapartida, y volviendo a esas facetas absurdamente mal hechas, a veces te encuentras contradicciones como (spoiler):
La biblioteca, cuyo techo es destruido, sigue sin arreglar 5 años después. Que ok, será que no tienen recursos, ¿pero cuál es la excusa para no haber barrido los suelos y quitado los escombros en un lustro? ¿No tenemos escobas ni manos? xD.

Sus diálogos
Quizá la trama como tal no me parece tan fascinante, pero el guion en sí es lo que vendría después de sobresaliente. Sin duda, el mayor talento del señor Yoko Taro es la escritura de personajes y diálogos. Nada en el juego sobra, nada falla, y cada pedacito de interlocución es un deleite para las neuronas, para el corasonseto o para ambas a la vez. A destacar también su sentido del humor, que lo empapa todo, y reluce especialmente a través de la relación Weiss-Kainé.
En las cinemáticas baja un poco el nivel y se vuelve más estándar, pero no siempre. La despedida de Emil es uno de los «sacrificios» más crudos que pueda una haber presenciado. También las escenas de Yonah, donde sucede el combate, no son tan destacables en sus diálogos como lo son en su expresión corporal y la cinematografía; tragedia, duda y resolución en su máxima potencia.
(Aquí es donde tu princesita te dio el primer beso y en su calor sientes que todo el sufrimiento ha valido la pena, jejejeje ^^).
A todo esto ayuda una de las mejores traducciones al español de toda la historia del videojuego. Dru-pal (*o*)

Las maravillas del juego no están reducidas a solo los aspectos mencionados, que en sí diría que son lo que definen sus puntos fuertes objetivos.
Hay otras cosas. Por ejemplo, a mí me conmovió mucho la desolación de la segunda parte del juego. La tristeza retratada de una forma tan abrumadora me recordó a Luna Nueva, jajajaja. La pobre Bella, despojada de Edward y flotando por la vida como un fantasma. NieR se convierte en eso: de repente, estás jugando un cadáver de lo que conociste. La decadencia te aplasta. Me sentí tan compungida que paré de jugar y estuve un par de días sin tocarlo, asimilándolo xD.
Como dato gracioso personal, la tele ha empezado a fallar y le ha salido una llapisada que atraviesa el juego de lado a lado cual logo del Smash. Mi cerebro ya lo ha normalizado y lo omite, pero cuando salió coincidió con algunas escenas que modificaban el juego «de cierta manera» y no estaba segura de si la tele estaba realmente muriendo a pasos de gigante, jajajaja (por fortuna, no).

Para terminar, quiero hablar de los finales.
Siempre había oído eso «Has de jugarte todos los finales. Parece que sea pasárselo muchas veces, pero no. Si no lo haces te estás dejando la mitad del juego.»
Bueno, para empezar, déjame decirte que sí es pasárselo muchas veces. Y el final de la frase que he citado no lo entiendo xD. En todo caso, te estás dejando repetir la puñetera misma mitad del juego muchas veces.
Para mí, esto de los finales mata completamente la experiencia. Las diferencias en los finales B y C no solo son nimias, es que lo que añaden es completamente innecesario. Son ganas de hacer explícito lo que ya vivía implícito en la aventura. El universo tiene un background antes de que tú llegues a él, obvio, pero no hace falta que me lo cuentes literal. Precisamente es uno de los aspectos que hace tan grande su narrativa, así que este giro de matar la sutileza es casi un insulto al jugador y a la propia obra.
En todo caso, el final D y luego el E es lo único que debería existir. Para mí también sobran, pero al menos aportan algo.
Hala, a pastar fang!! xD.






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